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Borland Turbo Vision Help  |  1995-04-06  |  18KB  |  369 lines

  1. Keine Hilfe verf
  2. gbar. 
  3.  Password 
  4. Sie m
  5. ssen hier dasselbe Password eingeben wie in Planets.exe. 
  6.  Planets.exe 
  7. Damit wird Planets gestartet, wenn gen
  8. gend Speicher vorhanden ist. Der Spielpfad wird dabei als Parameter 
  9. bergeben und die Spielernummer sowie das Passwort werden automatisch als Tastendr
  10. cke weitergereicht. 
  11.  Unpack 
  12. Damit wird das Kommando ausgef
  13. hrt, das Sie in der Konfiguration unter Decompress angegeben haben. Danach wird Unpack die Informationen aus dem RST-File in das Spielverzeichnis entpacken. 
  14. Siehe auch MAKETURN 
  15.  Maketurn 
  16. Damit wird Maketurn aufgerufen und danach das Programm, das Sie unter Compress in der Konfiguration angegeben haben. 
  17. Siehe auch UNPACK 
  18.  DosShell 
  19. Damit kann man kurzzeitig zum Dosprompt gelangen, ohne das Programm zu beenden. Um wieder in VPLRead zu gelangen m
  20. ssen Sie einfach 
  21.  eingeben und [Return] dr
  22. cken. 
  23.  Quit 
  24. Beendet das Programm. 
  25.  Outgoing Messages 
  26. Hiermit kann man ausgehende Nachrichten schreiben, editieren und auch l
  27. schen. Dies sind die Nachrichten, die Sie anderen Spielern schreiben. Die Bedeutung der einzelnen Kn
  28. pfe ist hier aufgelistet: W
  29. Previous : springt zu der vorhergehenden Nachricht, Sie k
  30. nnen auch Bild-auf benutzen L
  31. Next : springt zu der n
  32. chsten Nachricht, Sie k
  33. nnen auch Bild-ab benutzen c
  34. Save : speichert alle Nachrichten; bitte beachten: man kann keine einzelnen Nachrichten speichern 
  35. Create : erstellt eine neue Nachricht, Sie m
  36. ssen sich f
  37. r die Rassen entscheiden, die die Nachricht erhalten sollen; 
  38. the Universe
  39.  steht f
  40. r Universal-Message v
  41. Delete : hiermit l
  42. sst sich die Nachricht l
  43. schen, die gerade angezeigt wird, Sie werden gefragt, ob Sie sicher sind 
  44. Siehe auch Messagebase 
  45.            Message
  46. to...
  47.  Message to.. 
  48. hlen Sie eine oder mehrere Rassen, an die die Nachricht geschickt werden soll. Benutzen sie 
  49. the Universe
  50.  um alle Rassen zu adressieren. 
  51. Siehe auch Outgoing
  52. Messages 
  53.  Messagebase 
  54. Hiermit kann man sich alle Nachrichten in der Messagebase anschauen. Darin sind die ausgehenden Nachrichten von vorhergehenden Z
  55. gen, sowie eingehende Nachrichten enthalten. Die Funktionen der einzelnen Kn
  56. pfe sind: l
  57. only new : wenn dieser Eintrag markiert ist, k
  58. nnen nur die Nachrichten des aktuellen Turns gelesen werden `
  59. outgoing/incoming : damit kann man zwischen ausgehenden und eingehenden Nachrichten umschalten /
  60. Print : die Nachricht wird sofort ausgedruckt y
  61. Extract : nachdem Sie einen Dateinamen angegeben haben, wird die gerade angezeigte Nachricht mit an die Datei angeh
  62. Search : alle Nachrichten werden nach der Zeichenkette untersucht, die Sie hier angeben m
  63. ssen. Gro
  64. /Kleinschreibung wird dabei nicht beachtet. 
  65. List : gibt eine 
  66. bersicht 
  67. ber alles Nachrichten. Sie enth
  68. lt den Absender und den Betreff. Mit [Return] l
  69. t sich eine Nachricht in das View-Fenster holen und mit [Space] l
  70. t sich eine Nachricht markieren. 
  71. Tag : damit wird die gerade aktuelle Nachricht markiert, Sie k
  72. nnen dazu auch [Space] dr
  73. cken. Es gibt einige Funktionen, die mit markierten Nachrichten ausgef
  74. hrt werden k
  75. nnen, schauen sie dazu unter 
  76.  nach {
  77. More : damit wird eine Dialogbox ge
  78. ffnet, die einige Funktionen enth
  79. lt, die man auf markierte Nachrichten anwenden kann W
  80. Previous : springt zu der vorhergehenden Nachricht, Sie k
  81. nnen auch Bild-auf benutzen L
  82. Next : springt zu der n
  83. chsten Nachricht, Sie k
  84. nnen auch Bild-ab benutzen 
  85. Siehe auch Outgoing
  86. Messages 
  87.            More
  88.  More 
  89. hlen Sie eine der Funktionen aus, die Sie auf ihre markierten Nachrichten anwenden wollen. h
  90. Delete : alle markierten Nachrichten werden aus der Messagebase gel
  91. scht. Dies kann einige Zeit dauern 
  92. Extract : Sie werden aufgefordert einen Dateinamen einzugeben. In diese Datei werden alle markierten Nachrichten geschrieben. Ist sie schon vorhanden, werden die Nachrichten an die Datei mit angeh
  93. ngt 5
  94. Print : alle markierten Nachrichten werden gedruckt 8
  95. Untag : die Markierung der Nachrichten wird aufgehoben 
  96.  About 
  97. Informationen 
  98. ber die Version des Programms, das Release-Datum, den Autor und einige andere Dinge. 
  99.  Ships 
  100. Hiermit kann man alle je gescannten Schiffe betrachten. Mann kann eigene Schiffe und fremde Schiffe anschauen. Mit [Return] kann man sich n
  101. here Informationen 
  102. ber das ausgew
  103. hlte Schiff holen. Dabei werden auch die Informationen 
  104. ber die Schiffsh
  105. lle angezeigt. Anstatt [Return] kann man auch auf den Knopf 
  106. View Detail
  107. cken. Die Informationen 
  108. ber eigene Schiffe sind nat
  109. rlich reichhaltiger. Mann kann sich auch nur die Schiffe einer Rasse anschauen, klicken Sie einfach auf den entsprechenden Rassennamen. Und schlie
  110. lich kann man auch die Liste nach dem Schiffstyp sortieren lassen. 
  111. Siehe auch Details
  112. Ship 
  113.  Details on Ship 
  114. Hier sehen sie eine 
  115. bersicht mit den Daten 
  116. ber das selektierte Schiff. Mit dem Button 
  117. History
  118. nnen sie die 15 letzten Positionen des Schiffes anschauen. 
  119. Siehe auch Ships 
  120.            History
  121.  History on Ship 
  122. Sie sehen bis zu 15 vorhergehende Positionen des Schiffes. 
  123. Siehe auch Details
  124. Ship 
  125.  Planets 
  126. Hiermit kann man sich 
  127. berblick 
  128. ber alle Planeten machen, zu denen Informationen vorliegen. Es zeigt auch Planeten an, die man nur 'besucht' hat und nicht besiedelt hat oder die man verloren hat. Hier werden auch die Planeten angezeigt, 
  129. ber die man Informationen durch Sensor-Sweep, Dark-Sense und Super-Spy erhalten hat. Die Genauigkeit der Daten h
  130. ngt von der Art der Beschaffung und der Zeit bis zu diesem Turn ab. Eine Null kann auch bedeuten, da
  131.  die entsprechende Information nicht verf
  132. gbar ist. Mann kann sich auch nur die Planeten einer Rasse anschauen, klicken Sie einfach auf den entsprechenden Rassennamen. 
  133. Siehe auch Details
  134. Planet 
  135.  Details on Planet 
  136. Sie sehen eine 
  137. bersicht 
  138. ber die Daten des gew
  139. hlten Planeten. Die meisten Punkte entsprechen denen in Planets. Einige neue sind weiter unten beschrieben: 
  140. Undecided : hier wird die Prozentzahl an Steuern (taxes) angezeigt, bei denen die Kolonisten/Eingeborene gerade noch "undecided" sind. In Klammern steht, wievielen Credits das entspricht, sofer genug Kolonisten auf dem Planeten sind. y
  141. Happy(+-) : dies steht f
  142. r die Einstellung ihrer Kolonisten/Eingeborenen. 100 bedeutet gl
  143. cklich, <40 bedeutet Aufstand. In Klammern sehen sie, wie sich die Einstellung im n
  144. chsten Zug 
  145. ndern wird, bei den gew
  146. hlten Einstellungen (Steuern, Minen, Fabriken, etc.). Ein positiver Wert, bedeutet, da
  147.  sich die Einstellung verbessert, bei einem Negativen verschlechtert sie sich. p
  148. Growth : diese Prozentangabe zeigt an, um wieviel ihre Kolonisten/Eingeborenen im n
  149. chsten Zug wachsen werden. 
  150. Siehe auch Planets 
  151.  Meteors 
  152. Alle Meteoriten, die gescannt wurden werden angezeigt. Die ID-Nummer geh
  153. rt zu dem entprechenden Planeten, auf dem der Meteor niedergegangen ist. Es l
  154. t sich der Mineraliengehalt des Meteoriten anschauen. 
  155.  Minefields 
  156. Damit k
  157. nnen Sie sich die Minenfelder anschauen, 
  158. ber die Informationen aus den Nachrichten gefiltert wurde. Sie k
  159. nnen neue Minenfelder erstellen (create), Vorhandene editieren (edit) oder l
  160. schen (delete). Die Ver
  161. nderungen, die Sie vornehmen betreffen jedoch nur VPLRead. Beim Editieren oder Erstellen m
  162. ssen sie unter Quantity die Anzahl an Minen angeben. Die Quadratwurzel aus dieser Zahl entspricht dem Radius des Minenfeldes. 
  163.  Scores 
  164. Die Scores der einzelnen Turns werden angezeigt. Damit l
  165. t sich die eigene St
  166. rke gegen
  167. ber den anderen einsch
  168. tzen. 
  169. Siehe auch graphical
  170. score 
  171.  Graphical Score 
  172. Die Entwickling des Scores wird hier als Graph angezeigt, damit lassen sich einfach die Ver
  173. nderungen in den einzelnen Runden bestimmen. Man kann zwischen einzelnen Punkten entscheiden, nach denen sich der Graph richten soll. Dazu dr
  174. ckt man eine der folgenden Tasten: q
  175. (S)core : der Score, wie Sie ihn von Planets her kennen mit Sternenbasen, Planeten, Capital-Ships und Frachtern L
  176. (P)lanets : die Anzahl an Planeten wird als Basis f
  177. r den Graphen genommen g
  178. (C)apital Ships : anstatt der Planeten wird die Anzahl an Capital-Ships (Schiffe mit Waffen) genommen 7
  179. (F)reighters : die Anzahl an Frachtern wird verwendet 5
  180. (B)ases : die Anzahl an Sternenbasen wird verwendet 
  181.  Cost Manager 
  182. Hiermit lassen sich einfach die Kosten von Schiffen vorausberechnen. Klicken Sie einfach nur auf die Teile, die Sie haben wollen und in der unteren rechten Ecke finden sie eine genaue Aufstellung der einzelnen Kostenpunkte. 
  183. Man kann sich damit auch die Spezifikationen von bestimmten Schiffsh
  184. llen anschauen; dazu einfach auf den entprechenden Hull klicken. 
  185.  Starchart 
  186. Damit wird eine 
  187. bersicht 
  188. ber Planeten, Schiffe und Sternenbasen gegeben. Es wird alles angezeigt, was gescannt wurde. Die Planeten und Schiffe haben verschiedene Farben, entsprechend ihrer Besitzer. Die einzelnen Buttons bedeuten (in Klammern der Hotkey): *
  189. +, - : reinzoomen (+) und rauszoomen (-) )
  190. P.(N)ames : zeigt Namen der Planeten an 
  191. (S)hips : Schiffe anzeigen t
  192. (A)ll Sh. : alle Schiffe anzeigen, auch diejenigen von vorhergehenden Turns, dazu mu
  193. (S)hips
  194.  eingeschaltet sein 
  195. Sh.(I)D : die ID der Schiffe anzeigen, damit l
  196. t sich an Hand der Farbe auch erkennen, ob sich feindliche Schiffe auf einem eigenen Planeten befinden  
  197. (M)ines : Minenfelder anzeigen *
  198. (F)ind : Planeten an Hand der ID# suchen 
  199. (B)orders : Grenzen anzeigen 3
  200. (D)istance : Entfernung bestimmen (ben
  201. tigt Maus) 
  202. S(t)ats : zeigt graphische Statistik 
  203. ber die einzelnen Planeten. Gro
  204. /Kleinschreibung wird hier unterschieden, ein "T" 
  205. ffnet eine Dialogbox bei der Sie einzelne Werte anschalten k
  206. nnen, ein "t" zeigt die Statistiken an 
  207. T(r)aces : zeigt die einzelnen Schiffspositionen mit einer gestrichelten Linie an. ein "R" zeigt alle 15 letzten Positionen von nur einem Schiff an, "r" zeigt von allen Schiffen die letzten 3 Positionen an. +
  208. [Space] : umschalten zwischen Zoom/Select m
  209. Eine Funktion, die keinen Button hat, ist die Markierfunktion f
  210. r bestimmte Schiffstypen. Zun
  211. chst mu
  212.  ein Schiff ausgew
  213. hlt werden (in den Select-Modus umschalten, dann mit der rechten Maustaste ein Schiff ausw
  214. hlen). Dr
  215. cken sie jetzt einfach "h" (f
  216. r englisch Highlight) und sofort werden alle Schiffe dieses Typs im sichtbaren Bereich der Starchart angezeigt. 
  217. Benutzen Sie die Cursor-Tasten (auch die auf den Nummernblock) um umherzuscrollen! Falls Sie eine 3-Tasten-Maus besitzen k
  218. nnen Sie auch den mittleren Mausknopf zum scrollen verwenden. 
  219. Mit der neuen Version von VPLRead k
  220. nnen (teilweise m
  221. ssen) Sie die Maus benutzen. Bei Buttons, die zwischen Gro
  222. /Kleinschreibung unterscheiden korrespondiert der rechte Mausknopf mit dem Gro
  223. buchstaben, der Linke mit dem Kleinbuchstaben. Auf dem Chart k
  224. nnen Sie mit dem linken Knopf einzoomen, mit dem Rechten auszoomen. Steht Zoom/Select auf Select, k
  225. nnen Sie mit dem Linken Knopf Planeten anw
  226. hlen, mit dem Rechten Schiffe. 
  227. Siehe auch Borders )
  228.            History
  229.            Minefields
  230.  Tools 
  231. Damit wird das entsprechende Utility gestartet, das sie im Setup angegeben haben. 
  232. Siehe auch Utilities-Setup 
  233.  Configuration 
  234. Damit l
  235. t sich die individuelle Konfiguration des Spiels einstellen. 
  236. Siehe auch: 
  237.   Hold
  238. Messages
  239.   Mines
  240. Scanrange
  241.   Add
  242. Scanned
  243. Messages
  244.   Sticky
  245. Mouse
  246.   Change
  247. Colour
  248.   XYPLAN.DAT
  249.   PLANET.NM
  250.   RACE.NM
  251.   UNPACK
  252.   MAKETURN
  253.   Compress
  254.   Decompress
  255.  Hold Messages 
  256. Geben Sie hier die Anzahl von Turns an, f
  257. r die Sie die Nachrichten aufbewahren wollen (0 bedeutet unbegrenzt). 
  258.  Mines Scanrange 
  259. Ein Wert in Lichtjahren, wie weit ihre Schiffe nach Minen scannen k
  260. nnen. Wenn Sie den Wert nicht wissen, fragen Sie ihren Spielleiter. Normalerweise betr
  261. gt er 200 Lichtjahre. VPLRead benutzt diesen Wert um festzustellen, ob einzelne Minenfelder noch existieren. 
  262.  Add Scanned Messages 
  263. Alle Nachrichten zur Messagebase hinzuf
  264. gen, auch diejenigen, die VPLRead nach Informationen filtert (Minesweep, Sensorsweep, Superspy, Dark Sense; der Rest wird automatisch hinzugef
  265. gt). Ich schlage vor diesen Schalter auszuschalten, da man sich so eine Menge Platz auf der Festplatte sparen kann. 
  266.  Sticky Mouse 
  267. "Sticky Mouse" in Planets.exe benutzen. 
  268.  Change Colour 
  269. Die ver
  270. nderten Farben f
  271. r Planets.exe benutzen. 
  272.  Name of XYPLAN.DAT 
  273. Geben Sie hier den Namen der XYPLAN.DAT an. Dies ist nur von Bedeutung wenn sie mit einer ver
  274. nderten Sternenkarte spielen oder ihre Sternenkarte in einem anderen Verzeichnis als dem Planets-Hauptverzeichnis liegt. 
  275.  Name of PLANET.NM 
  276. Geben Sie hier den Namen der PLANET.NM an. Dies ist nur von Bedeutung wenn sie mit ver
  277. nderten Planetennamen spielen bzw. wenn die betreffende Datei in einem anderen Verzeichnis als dem Planets-Hauptverzeichnis liegt. 
  278.  Name of RACE.NM 
  279. Geben Sie hier den Namen der RACE.NM an. Dies ist nur von Bedeutung wenn sie mit ver
  280. nderten Rassennamen spielen bzw. wenn die betreffende Datei in einem anderen Verzeichnis als dem Planets-Hauptverzeichnis liegt. 
  281.  Name of UNPACK.EXE 
  282. Der Name f
  283. r UNPACK.EXE, bzw. ein anderer Pfad. 
  284.  Name of MAKETURN.EXE 
  285. Der Name f
  286. r MAKETURN.EXE, bzw. ein anderer Pfad. 
  287.  Decompress Command 
  288. Dieses Programm wird vor Unpack ausgef
  289. hrt. Zum Beispiel kann das ein einfaches Kopierkommando sein, das das RST-File in das richtige Spielverzeichnis verschiebt. Man kann auch eine Batch-Datei angeben, falls man mehr als ein Kommando ben
  290. tigt. Z.B. wenn das RST-File erst noch entpackt werden mu
  291. Siehe auch Compress 
  292.  Compress Command 
  293. Das Programm, das sie hier angeben wird nach Maketurn aufgerufen. Zum Beispiel kann es das kompilierte TRN packen oder in ein spezielles Verzeichnis kopieren. Auch Batch-Dateien sind m
  294. glich, falls sie mehr als ein Kommando ben
  295. tigen. Bei Programmen die nicht im Planetsverzeichnis oder im Path stehen, mu
  296.  der komplette Pfad mit angegeben werden. 
  297. Siehe auch Decompress 
  298.  Signature 
  299. Geben Sie hier die Signatur ein, die Sie unter ihre Nachrichten setzen wollen. Um sie zu benutzen gehen sie in den Nachrichteneditor und dr
  300. cken Sie in einer leeren Zeile Shift-Einf
  301. gen. 
  302. Siehe auch Outgoing
  303. Messages 
  304.  Borders 
  305. Sie k
  306. nnen hier die ID-Nummern ihrer Grenzplaneten eingeben. Sie k
  307. nne f
  308. r jede ihrer Verb
  309. ndeten Rassen eigene Grenzen angeben. Diese Grenzen werden in der Starchart angezeigt, sofern der betreffende Schalter angeschaltet ist. Jede ID wird durch Komma getrennt. Eine 0 innherhalb der Definition beendet eine Grenze, sind danach weitere Planeten-IDs angegeben, so wird eine neue Grenzziehung begonnen. 
  310. Beispiel: )
  311. Fed:  123,342,221,423,122,0,234,134,274 
  312. Dies zeichnet eine wei
  313. e (Fed) Linie zwischen den Planeten 123,342, 221,423,122 und eine weitere zwischen den Planeten 234,134 und 274. 
  314.  Change Player 
  315. Mit diesem Men
  316. eintrag k
  317. nnen Sie den Spieler wechseln, sofern VPLRead mehr Spielerfiles als nur f
  318. r einen Spieler in ihrem Unterverzeichnis findet. Falls dieser Spieler ein anderes Passwort hat, m
  319. ssen Sie dies angeben. 
  320.  Setup Utilities 
  321. Geben sie hier die Namen der Utilities ein, die Sie in die Oberfl
  322. che integrieren wollen. Dies m
  323. ssen Sie jedoch nicht f
  324. r jedes Spiel neu machen, denn die Datei wird in ihrem Planetsverzeichnis abgelegt (dort, wo auch VPLRead ist). Zuerst geben Sie den Namen an, der im Untermen
  325. Tools
  326.  erscheinen soll. Falls Sie einen speziellen Buchstaben als Hotkey benutzen wollen, k
  327. nnen Sie ihn zwischen zwei Tilden (~) schreiben, z.B. ~V~PUtil. Unter Name m
  328. ssen sie den Namen der EXE-Datei angeben, zusammen mit dem vollen Pfad, au
  329. er sie befindet sich in ihrem Planetsverzeichnis. Als letzten Eintrag k
  330. nnen sie die Parameter f
  331. r den Aufruf des Programms eingeben. Dazu existieren ein paar spezielle vordefinierte Makros: )
  332.  %d  : das Verzeichnis wird an die
  333.        Kommandozeile mit angeh
  334.  %n  : die Spielernummer wird mit
  335.        angeh
  336.  %nt : die Spielernummer wird als
  337.        Tastendruck simuliert
  338.  %r  : [Return] wird als Tastendruck
  339.        simuliert
  340.  %p  : das Passwort wird als
  341.        Parameter 
  342. bergeben
  343.  %pt : das Passwort wird als
  344.        Tastendr
  345. cke simuliert,
  346.        ein abschlie
  347. endes [Return]
  348.        mu
  349.  mit %r extra eingegeben
  350.        werden
  351.  %c  : die ver
  352. nderten Datein
  353.        (XYPLAN.DAT, PLANET.NM, RACE.NM)
  354.        werden mit den Originalen vertauscht
  355. Beispiel: w
  356.   die Parameter f
  357. r Planets.exe w
  358.     %c%d%nt%pt%r
  359.     | | |  |  |
  360.     | | |  |  ein letztes Return f
  361. r das Passwort
  362.     | | |  das Passwort wird als Tastendr
  363. cke simuliert
  364.     | | die Spielernummer wird als Tastendruck simuliert
  365.     | das Verzeichnis wird als Parameter angeh
  366.     die ver
  367. nderten Dateien werden vertauscht (wenn sich die
  368.        Namen unterscheiden)
  369.